JEU DE RÔLE : Partage de compétences

Fondement

Cet outil est utilisé pour analyser les compétences acquises durant le projet de mobilité. Il s’agit d’un outil de capitalisation, car il permet aux jeunes de retracer le parcours d’apprentissage effectué en se focalisant particulièrement sur les compétences clés acquises durant leur séjour. Cet outil aide les participants à réfléchir à leur avenir.

Réfléchir aux compétences acquises/développées qui seront utilisées à l’avenir.

Objectifs

  • Permettre aux jeunes de retour de leur projet de mobilité de réfléchir sur leurs compétences acquises durant leur séjour.
  • Prendre conscience du chemin parcouru en soulignant les étapes essentielles.
  • Réfléchir aux compétences acquises/développées qui seront utilisées à l’avenir.

Description de l’activité

L’application de cet outil se déroule en trois étapes : introduction, exécution et bilan.

  • Introduction : l’animateur explique aux participants les étapes et les règles du jeu. Après un bref résumé des huit compétences clés, l’animateur répartit les participants en groupes (le nombre de groupes peut augmenter en fonction du nombre de participants) et invite les groupes à identifier une compétence clé commune (une ou deux maximum) particulièrement représentative de leur expérience de mobilité.
  • Exécution : chaque groupe est invité à jouer 3 moments différents : passé/présent et futur. Ils devront à réfléchir pendant environ trente minutes sur leur parcours d’apprentissage, choisir la compétence et préparer la performance :

Ø  Passé : les participants doivent représenter une expérience vécue durant laquelle une expérience spécifique leur faisait défaut (choisir une expérience qui a eu lieu avant ou au début du projet de mobilité)

Ø  Présent : les participants doivent identifier et représenter un moment de la vie quotidienne où ils ont acquis et utilisé cette compétence (même sans avoir conscience qu’ils avaient acquis la compétence choisie)

Ø  Futur : les participants se tournent vers l’avenir en imaginant une situation où ils pourront utiliser la compétence acquise (entretien professionnel, apprentissage sur le terrain, moments de convivialité job etc)

Lors de cette étape, l’animateur observe les jeunes sans participer au jeu de rôle. Il peut leur fournir des conseils lorsqu’ils en demandent.

Pour finir, lors d’une réunion plénière, chaque groupe présente sa performance devant l’animateur et les autres participants.

  • Bilan : l’animateur organise une séance de débriefing en posant des questions aux participants, par exemple :

1.      Comment avez-vous choisi la compétence à représenter ?

2.      Comment vous êtes-vous mis d’accord ?

3.      Comment avez-vous déterminé le parcours d’apprentissage ?

4.      Qu’avez-vous ressenti en jouant cette scène ?

5.      Ce processus de réflexion vous semble utile ?

6.       Comment envisagez-vous votre avenir ?

Conseils

Si les jeunes choisissent des compétences clés différentes et qu’il est possible de constituer un groupe, l’animateur peut décider de créer un groupe avec deux compétences clés similaires (par ex. compétences sociales et civiques associées aux compétences de sensibilisation culturelle et d’expression).

Légende

  • Matériel : tout type de matériel. Les participants peuvent utiliser tous les objets qu’ils trouvent autour d’eux pour le jeu de rôle.
  • Lieu : intérieur et extérieur
  • Participants : groupe moyen (de 3 à 6 personnes, de préférence 4 personnes par groupe. Vous pouvez travailler avec un ou plusieurs groupes en fonction du nombre de participants)
  • Groupe cible : participants de retour d’un projet de mobilité de longue/moyenne durée (au moins trois mois)
  • Durée : 5 minutes pour préparer l’activité, 50 minutes pour l’ensemble de l’activité (5 minutes pour l’introduction, trente minutes pour l’exécution, vingt minutes pour le bilan).